Shinji Mikami ha pasado a los anales del videojuego por “crear” (aunque no fuera el pionero), y posteriormente reinventar, el género de los Survival Horror tal y como lo conocemos hoy en día. Primero, con el primer Resident Evil, y sus secuelas posteriores, aventuras todas ellas que giraban en torno a diversos brotes zombi en las que puzles, exploración y supervivencia se daban la mano junto a una escasez de recursos, que obligaba al jugador a racionar la munición y gestionar su inventario. Tirar de gatillo no era siempre lo recomendable…
Agotada la fórmula tras Resident Evil Zero, llegó el momento de buscar nuevas vías, y así reinventó su propia saga, e incluso los shooters en tercera persona, con Resident Evil 4, con la que el género viró irremediablemente hacia a la acción, pero manteniendo muchas señas de identidad. Aún con este cambio, RE4 es considerado uno de los techos de la serie y uno de los juegos más influyentes de la pasada década… aunque tras él, el Survival nunca volvió a ser el mismo y la acción se impuso en el género, algo que no termina de gustar a todos.
Tras ese gran éxito, Mikami se alejó del género y supervisó y creó otras maravillas, algunas incomprendidas, como God Hand o Vanquish, para después formar en 2010 su propio estudio, Tango Gameworks, que rápidamente fue comprado por Bethesda. Así, ha dispuesto de 4 años para dirigir su primer título, The Evil Within, con el que han querido volver a las tensas raíces del Survival Horror, tal y como el propio equipo ha manifestado durante el desarrollo del juego. Ahora, con el título en nuestras manos y ya superado, llega la hora de responder. ¿Es realmente un Survival Horror “de los de antes”? Pues vamos a verlo.
Un sigiloso viaje al fondo de la mente
The Evil Within nos cuenta la historia de Sebastian Castellanos, un detective que va a vivir su propia pesadilla cuando acude al hospital psiquiátrico Beacon para investigar unos brutales asesinatos que han acabado con todo el personal. Y no hacemos nada más que poner el pie en el centro cuando comienzan a sucederse los primeros sucesos paranormales: una misteriosa figura encapuchada aniquila a los policías, agudos pitidos, dolor y poco después, inconsciencia. Al despertar, Sebastian se encuentra ensangrentado, colgado boca abajo y en una sala con un enmascarado que está desmenuzando un cuerpo: bienvenidos al horror.
Ya desde estos primeros compases, The Evil Within lucha por diferenciarse de otros juegos del género. Para empezar, no se introduce ni el sistema de disparo ni otras mecánicas, sino todo lo relativo al sigilo, una de las piedras angulares de la aventura. Comenzamos desarmados, y debemos avanzar sin ser detectados por el enmascarado amado con una motosierra, porque si nos pilla, automáticamente estaremos muertos… y siempre de formas grotescas y explícitas, a lo Leon S. Kennedy en Resident Evil 4 (decapitaciones, desmembramientos… etc.).
Primera visita al hospital
El segundo capítulo comienza con lo que ya va a ser una constante a lo largo de la aventura: nuestra estancia en el hospital. Despertamos con heridas del accidente, pero la enfermera Tatiana (sí, el 90% de los nombres de los personajes son hispanos, aunque el juego no se desarrolla en España) nos enseñará a curarnos y algunos de los rudimentos del juego, como la existencia del gel verde, una sustancia que encontraremos tanto en tarros como en los enemigos caídos que podremos recoger para mejorar a Sebastian.
Este gel es como las “pesetas” de Resident Evil 4, la moneda de cambio para mejorar nuestras armas (puntería, recarga, daño…), la capacidad para acarrear items (munición de cada arma, jeringuillas para recuperar vida, cerillas…) o las cualidades físicas de Sebastian (vida, resistencia corriendo, fuerza cuerpo a cuerpo…). El hospital cumple además otros cometidos: podemos encontrar documentos como periódicos, fotos o carteles de personas desaparecidas que van arrojando luz sobre la trama, hablar con algún otro paciente…
Además, el hospital –que no es muy grande, todo sea dicho- cuenta con otras salas de interés, como el mostrador para guardar la partida, una zona con taquillas que encierran gel verde, munición y otros botines si encontramos fuera del hospital las llaves que las abren (suelen estar escondidas en unas estatuas). Además, también exhiben otro de los coleccionables del juego, unos baldosines que recrean el mapa de la ciudad, sin olvidar documentos, grabaciones de audio, etc.
Pero, lo más importante del hospital es que, a través de sus espejos, accedemos al mundo de pesadilla (o viceversa, si encontramos unas salas especiales con un signo característico en la puerta). Este aspecto nos permite abandonar el agobiante mundo del juego para, por ejemplo, mejorar a Sebastian, tomar un breve respiro o salvar la partida, algo que podrás hacer con la frecuencia que quieras, ya que el sistema de autoguardado es, a veces un poco, duro y nos obligará a repetir algunas secciones más de lo que nos gustaría, por ejemplo, si nos mata el último enemigo de una zona.
Reminiscencias de Resident Evil 4... y más
Y es que, ya en el segundo capítulo, se introducen los enemigos “normales”, que recuerdan mucho a los ganados de RE4 (llevan hachas, antorchas…), pero con una salvedad: cualquiera, incluido el propio entorno, te puede aniquilar si no vas con cuidado. Si no destrozas la cabeza de los enemigos o los prendes fuego, pueden volver a levantarse una y otra vez, o incluso golpearte aunque estén abatidos en el suelo. Si vas corriendo como loco activarás trampas que te despedazarán, zepos que te quitarán vida… En estos primeros compases, como en buena parte de la aventura, sigue primando el sigilo.
De hecho, el propio juego invita a utilizar el sigilo para acabar con los enemigos por la espalda, ya que, al final, es la mejor forma de ahorrar munición y recursos. Este aspecto, hace que el comienzo sea algo lento y tedioso, y que, al mismo tiempo, remita a The Last of Us: observa los patrones de movimiento de los enemigos y atácalos por la espalda. El problema, es que algunas cosas no funcionan tan bien como en la obra maestra de Naughty Dog. Por ejemplo, arrojar botellas para llamar la atención de los enemigos no siempre funciona bien. La tiras, se despedazan haciendo ruido y, muy, muy a menudo, los enemigos ni se inmutan…
Del mismo modo, cuando la acción es ya el último recurso porque hemos sido detectados, al apuntar con L2 pasamos a un modo subjetivo… muy inmersivo y vistoso, sí, y eficaz la mayoría de las veces contra enemigos “corrientes”, aunque en momentos cruciales, como en algunos jefes finales letales que, por ejemplo, nos obligan a disparar a unas válvulas en el techo, perdiendo así de vista al enemigo… lo que muchas veces acaba en tragedia. Ya os acordaréis de este párrafo al llegar al final del capítulo 10, ya…
Pero, además, las referencias, guiños y homenajes de The Evil Within a Resident Evil son, cuando menos constantes.
Lo mismo se puede decir de los puzles. Hay unos cuantos, aunque tampoco esperes una barbaridad… No faltan los clásicos, como interactuar con un panel eléctrico para situar diferentes piezas, o algunos más gore, como clavar unas agujas en zonas concretas del cerebro de varios sujetos en experimentación. Muchos de ellos suelen tener las pistas cerca, como en el caso de los cerebros, que se basta con mirar alrededor (aunque eso sí, en ese caso la pista está sin traducir, en inglés).
Otros, también recurren a la clásica fórmula “encuentra una serie de objetos” como uno que implica encontrar las dos ruedas que faltan en una caja fuerte y el número que hay que introducir en cada una de ellas, pero no suponen un reto para el jugador, al menos en los niveles de dificultad más bajos: basta con encontrar las piezas, mirar un par de cuadros y se “autorresuelven” solos, sin ni siquiera dar al jugador la oportunidad de pensar un poco. Si te quedas atrancado, no será por los puzles, sino por la dificultad de algunos momentos de acción…
Todo ello, eso sí, con una ambientación que recuerda, en algunos momentos, más a Silent Hill que a los propios Resident Evil. El malo del juego Ruvik, es capaz de jugar con nuestra mente y transportarnos, en cuestión de segundos de un entorno a otro. Es esta “libertad” para jugar con el jugador la que consigue despistar muy a menudo: tan pronto estamos en un entorno que parece “real” dentro del juego como de repente revivimos un recuerdo, vemos como unos espíritus recrean un hecho pasado… y otros muchos trucos para desconcertar al jugador.
El verdadero terror
Eso, sumado a un ritmo, por lo general más lento que el de Resident Evil 4, que recurre en exceso al sigilo y con una historia que no termina de enganchar a lo bestia en ningún momento, deja un título que no está a la altura de las grandes obras de Mikami, ni de los juegos a los que rinde pleitesía. A los fans, muy probablemente les gustará, pero no es el regreso al Survival puro y duro que se prometía.
Y aún hay más. Desde el punto de vista técnico, también adolece de algunos problemas. La resolución nativa es 1080p y se mueve a 30 fps, pero, en muchas ocasiones, da la sensación de que petardea. No que se ralentice, sino que, simplemente al mover la cámara, no va todo lo “suelto” que debería… sobre todo en los escenarios abiertos. Los entornos, por regla general, tienen detalles de calidad y cuentan con buenos efectos (partículas, fuego…), pero en otros se nota que es un desarrollo intergeneracional que no termina de aprovechar el potencial de PS4.
El juego llega con un cuidado doblaje al castellano, con la voz de Eduardo Bosch, dando vida a Castellanos y secundado por otras talentosas voces para dar vida Ruvik y otros secundarios. Pero, lo que es aún mejor, es que el juego incluye selector independiente para audio y subtítulos, por lo que los amantes de los doblajes “originales” podrán jugar con cualquier combinación disponible de audio y subtítulos.
Y eso es, a grandes rasgos, The Evil Within, un juego con algunos pasajes brillantes y una gran duración pero que, en su conjunto, no consigue superar la excelencia de los juegos a los que rinde homenaje. Al menos, el germen, las ideas están ahí. Quién sabe si de cara a una futura secuela se corregirán algunos de sus defectos para crear, esta vez sí, el Survival que una gran parte de los fans del género siguen esperando…






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