jueves, 14 de mayo de 2020

Fallout: La historia detrás de la Nuka Cola. (Solo para fans de la saga)

Hola Yermenses hoy estaremos viendo la historia de algo muy icónico de la saga así que pongan se cómodos y pongan atención por que hoy vamos ha hablar de nuestro refresco favorito la Nuka-Cola así que vamos a ello pero para saber mas tenemos que viajar al principio a antes de que cayeran las bombas.

Origen

La Nuka-Cola fue inventada en el año 2044 por John Caleb-Bradberton. Su sabor único ganó gran popularidad, convirtiéndola rápidamente en el refresco más popular de los Estados Unidos con seguidores extremadamente dedicados. El tono azul deslumbrante fue adoptado en el año 2052, luego de que un estudio de mercado revelara que de 100 personas encuestadas, el azul era el color preferido de 86. 

Como dato curioso este nombre es una combinación de los nombres de los creadores de Pepsi y de CocaCola.

Trasfondo

La Nuka-Cola, Producida por la Nuka-Cola Corporation, fue el refresco más popular en todo el mundo antes de la Gran Guerra. Después de la guerra, muchas botellas de la bebida favorita de antes de la guerra sobrevivieron, y la Nuka-Cola sigue siendo el refresco preferido de los supervivientes del Armagedón. Sus tapas de botella son usadas como moneda junto con las de Sunset Sarsaparilla y Vim!.


Ingredientes y cambios.

Los ingredientes de Nuka-Cola incluyen: agua carbonatada, color caramelo, aspartamo, ácido fosfórico, benzoato de potasio (para conservar el sabor), sabores naturales, ácido cítrico, y cafeína. Lo que hace que su sabor sea único, es la esencia de diecisiete frutas diferentes mezcladas en su justa medida para que el refresco resulte delicioso. Algunas versiones de la bebida incluyen aditivos y tónicos revitalizantes. En la Gran hambruna de la fruta de la pasión de 2044, la gente notó la diferencia cuando se cambió el sabor.

Aunque a pesar de esto para el año 2067, en cada calle de Estados Unidos había una máquina de Nuka Cola.



Nuka-Cola

La Nuka-Cola fue el refresco más popular en todo el mundo antes de la Gran Guerra. Después de la guerra la Nuka-Cola sigue siendo el refresco preferido de los supervivientes del Armagedón, la gran mayoría de las botellas conservan su estado original, aunque tienden a estar calientes, irradiadas y sin gas. En Fallout 4, las botellas de Nuka-Cola adquieren un aspecto más moderno.

Nuka-Cola helada.

La Nuka-Cola helada es un producto raro en el yermo. Se obtiene luego de colocar una botella de Nuka-Cola dentro de una unidad de refrigeración. La Nuka-Cola helada sigue conservando sus cualidades radioactivas.

Nuka-Cola Quantum.

En el año 2077, se lanzó una nueva versión llamada Nuka-Cola Quántum. De acuerdo con los anuncios publicitarios, tenían el doble de calorías, el doble de hidratos de carbono, el doble de cafeína y el doble sabor. Para que destacara en las estanterías de las tiendas y resultase más atractiva, la fórmula llevaba un isótopo radioactivo suave de estroncio (y un decimoctavo sabor frutal que le aportaba un toque de sabor a granada). El efecto fue de una bebida que no sólo revitalizaba, sino que también resplandecía con una luz azul brillante. Si bien no fueron registrados efectos adversos por la Asociación de fármacos y alimentos, el isótopo tiene la propiedad única de hacer que la orina brille.

Reportes que se encuentran en la planta de Nuka Cola revelan que el desarrollo del producto no estuvo exento de fracasos y accidentes. Todos los sujetos del primer ensayo murieron a los tres días de la ingestión. La compañía encontró un nuevo isótopo como sustituto, el Estroncio-90. El producto fue la culminación a tres años de investigación en pequeños grupos de ensayo, la primera remesa de Nuka Cola Quántum fue llevada a distintos puntos de venta de la zona de Washington, DC como programa de pruebas. Por desgracia, mientras que el producto estaba siendo enviado para su evaluación, algunas de las remesas fueron víctimas de la Gran Guerra.

La Nuka-Cola Quántum fue lanzada al público el mismo día que se lanzaron las bombas: 23 de Octubre de 2077. Debido a esto, la Nuka-Cola Quántum es extremadamente rara en el yermo, con gran cantidad de botellas en los camiones que transportaban dicho producto, destruidos por las bombas. Sin embargo, es más común en la Commonwealth que en Yermo Capital

El ingrediente original de la Quántum había sido creado por el equipo de investigación del Doctor Rex Meacham como un arma secreta bajo el patrocinio del ejército. Meacham logró terminar el proyecto antes de su muerte, poco después de que cayeran las bombas. Se puede utilizar su investigación para crear munición Quántum para el Matased y las granadas Nuka-Quantum.

También se utiliza para acelerar los procesos en Fallout Shelter, tales como la velocidad de regreso del Yermo y el tiempo de elaboración.

Nuka-Cola Clear.

La compañía comenzó a desarrollar un producto llamado Nuka-Cola Clear, "minimizando el coste en vidas". Lograron modificar el aspecto de Nuka-Cola, pero conservando su sensacional sabor. La fórmula y algunas entradas en un terminal de desarrollo se encuentra en la planta de Nuka Cola, pero núnca llegó a la fase de producción. En Nuka-World hay un holodisco acerca de la Nuka-Cola Clear en el escritorio del despacho de Bradberton. También hay una entrada de terminal indicando que la Clear es la modificación de un producto ya existente llamado Limonada campestre de Sharon. La bebida nunca se lanzó al público por cuestiones de rentabilidad, pero en su momento se planificó retrasar su producción durante dos años fiscales.

Nuka-Cola Quartz.

La Cuarzo de Nuka-Cola es una variante de la Nuka-Cola, siendo ésta algo similar a la Nuka-Cola Quántum. Es una bebida translúcida con un tonalidad blanca y brillante. Esta versión de la bebida refrescante proporciona visión con poca luz, muy similar a los efectos que produce tomar ojos de gato. La Nuka-Cola Corporationtuvo una batalla legal con Vim! Pop Incorporated sobre la marca "Quartz", ya que Vim! también estaba vendiendo una bebida conocida como Vim! Quartz. Nuka-Cola ganó la demanda

Nuka-Cola Victory.

La Nuka-Cola Victory es una variante de la Nuka-Cola. Es de color naranja, lo cual le otorga un aspecto distinto, al igual que la Nuka-Cola Quántum.



Nuka-Cola Cherry.

La Nuka-Cherry es una variante de la Nuka-Cola, tiene sabor a cerezas y es de color rojo. Se distribuyó en las cercanías de Boston.

Nuka-Cola Orange.

La Nuka-Cola Orange es una variante de la Nuka-Cola con sabor a naranja. Se distingue fácilmente por su botella de color naranja y su etiqueta con forma de rodaja de naranja. Curiosamente, algún elemento en su composición hace que aumente temporalmente la resistencia a la radiación tras ser consumida. Los únicos suministros conocidos de esta variante de la Nuka-Cola que hay en el yermo son los que se encuentran dentro del parque temático Nuka-Worlden la Commonwealth de Boston.

Nuka-Cola Dark.

La Nuka-Cola Dark es una variante alcohólica de la Nuka-Cola. Es de color negro y tiene un grado alcohólico volumétrico del 35%. Los únicos suministros conocidos de esta variante de la Nuka-Cola que hay en el yermo son los que se encuentran dentro del parque temático Nuka-World en la Commonwealth de Boston.


Nuka-Cola Wild.

La Nuka-Cola Wild es una variante de la Nuka-Cola con sabor a cerveza de raíz, estaba destinada a competir con la Sunset Sarsaparilla. Viene en una botella de color roja y su etiqueta es de color negro, rojo y amarillo con la leyenda "Nuka-Wild Cola" impresa en ella. Los únicos suministros conocidos de esta variante de la Nuka-Cola que hay en el yermo son los que se encuentran dentro del parque temático Nuka-World en la Commonwealth de Boston.

Nuka-Grape.

La Nuka-Grape es una variante de la Nuka-Cola con sabor a uva. Se distingue fácilmente del resto por el racimo de uvas de color púrpura que aparece en la etiqueta y en la tapa de la botella. Los únicos suministros conocidos de esta variante de la Nuka-Cola que hay en el yermo son los que se encuentran dentro del parque temático Nuka-World en la Commonwealth de Boston.

Y bueno gente esto fue todo Cuentenme ¿Les gustaría probar alguna de esta Nuka-Colas?¿Prefieren iVim o Sunset Sarsaparrila?








The Evil Within Reseña

Shinji Mikami ha pasado a los anales del videojuego por “crear” (aunque no fuera el pionero), y posteriormente reinventar, el género de los Survival Horror tal y como lo conocemos hoy en día. Primero, con el primer Resident Evil, y sus secuelas posteriores, aventuras todas ellas que giraban en torno a diversos brotes zombi en las que puzles, exploración y supervivencia se daban la mano junto a una escasez de recursos, que obligaba al jugador a racionar la munición y gestionar su inventario. Tirar de gatillo no era siempre lo recomendable…

Agotada la fórmula tras Resident Evil Zero, llegó el momento de buscar nuevas vías, y así reinventó su propia saga, e incluso los shooters en tercera persona, con Resident Evil 4, con la que el género viró irremediablemente hacia a la acción, pero manteniendo muchas señas de identidad. Aún con este cambio, RE4 es considerado uno de los techos de la serie y uno de los juegos más influyentes de la pasada década… aunque tras él, el Survival nunca volvió a ser el mismo y la acción se impuso en el género, algo que no termina de gustar a todos.


Tras ese gran éxito, Mikami se alejó del género y supervisó y creó otras maravillas, algunas incomprendidas, como God Hand o Vanquish, para después formar en 2010 su propio estudio, Tango Gameworks, que rápidamente fue comprado por Bethesda. Así, ha dispuesto de 4 años para dirigir su primer título, The Evil Within, con el que han querido volver a las tensas raíces del Survival Horror, tal y como el propio equipo ha manifestado durante el desarrollo del juego. Ahora, con el título en nuestras manos y ya superado, llega la hora de responder. ¿Es realmente un Survival Horror “de los de antes”? Pues vamos a verlo.

Un sigiloso viaje al fondo de la mente

The Evil Within nos cuenta la historia de Sebastian Castellanos, un detective que va a vivir su propia pesadilla cuando acude al hospital psiquiátrico Beacon para investigar unos brutales asesinatos que han acabado con todo el personal. Y no hacemos nada más que poner el pie en el centro cuando comienzan a sucederse los primeros  sucesos paranormales: una misteriosa figura encapuchada aniquila a los policías, agudos pitidos, dolor y poco después, inconsciencia. Al despertar, Sebastian se encuentra ensangrentado, colgado boca abajo y en una sala con un enmascarado que está desmenuzando un cuerpo: bienvenidos al horror.

Ya desde estos primeros compases, The Evil Within lucha por diferenciarse de otros juegos del género. Para empezar, no se introduce ni el sistema de disparo ni otras mecánicas, sino todo lo relativo al sigilo, una de las piedras angulares de la aventura. Comenzamos desarmados, y debemos avanzar sin ser detectados por el enmascarado amado con una motosierra, porque si nos pilla, automáticamente estaremos muertos… y siempre de formas grotescas y explícitas, a lo Leon S. Kennedy en Resident Evil 4 (decapitaciones, desmembramientos… etc.).


Primera visita al hospital

El segundo capítulo comienza con lo que ya va a ser una constante a lo largo de la aventura: nuestra estancia en el hospital. Despertamos con heridas del accidente, pero la enfermera Tatiana (sí, el 90% de los nombres de los personajes son hispanos, aunque el juego no se desarrolla en España) nos enseñará a curarnos y algunos de los rudimentos del juego, como la existencia del gel verde, una sustancia que encontraremos tanto en tarros como en los enemigos caídos que podremos recoger para mejorar a Sebastian.

Este gel es como las “pesetas” de Resident Evil 4, la moneda de cambio para mejorar nuestras armas (puntería, recarga, daño…), la capacidad para acarrear items (munición de cada arma, jeringuillas para recuperar vida, cerillas…) o las cualidades físicas de Sebastian (vida, resistencia corriendo, fuerza cuerpo a cuerpo…). El hospital cumple además otros cometidos: podemos encontrar documentos como periódicos, fotos o carteles de personas desaparecidas que van arrojando luz sobre la trama, hablar con algún otro paciente…



Además, el hospital –que no es muy grande, todo sea dicho- cuenta con otras salas de interés, como el mostrador para guardar la partida, una zona con taquillas que encierran gel verde, munición y otros botines si encontramos fuera del hospital las llaves que las abren (suelen estar escondidas en unas estatuas). Además, también exhiben otro de los coleccionables del juego, unos baldosines que recrean el mapa de la ciudad, sin olvidar documentos, grabaciones de audio, etc.

Pero, lo más importante del hospital es que, a través de sus espejos, accedemos al mundo de pesadilla (o viceversa, si encontramos unas salas especiales con un signo característico en la puerta). Este aspecto nos permite abandonar el agobiante mundo del juego para, por ejemplo, mejorar a Sebastian, tomar un breve respiro o salvar la partida, algo que podrás hacer con la frecuencia que quieras, ya que el sistema de autoguardado es, a veces un poco, duro y nos obligará a repetir algunas secciones más de lo que nos gustaría, por ejemplo, si nos mata el último enemigo de una zona.

Reminiscencias de Resident Evil 4... y más

Y es que, ya en el segundo capítulo, se introducen los enemigos “normales”, que recuerdan mucho a los ganados de RE4 (llevan hachas, antorchas…), pero con una salvedad: cualquiera, incluido el propio entorno, te puede aniquilar si no vas con cuidado. Si no destrozas la cabeza de los enemigos o los prendes fuego, pueden volver a levantarse una y otra vez, o incluso golpearte aunque estén abatidos en el suelo. Si vas corriendo como loco activarás trampas que te despedazarán, zepos que te quitarán vida…  En estos primeros compases, como en buena parte de la aventura, sigue primando el sigilo.

De hecho, el propio juego invita a utilizar el sigilo para acabar con los enemigos por la espalda, ya que, al final, es la mejor forma de ahorrar munición y recursos. Este aspecto, hace que el comienzo sea algo lento y tedioso, y que, al mismo tiempo, remita a The Last of Us: observa los patrones de movimiento de los enemigos y atácalos por la espalda. El problema, es que algunas cosas no funcionan tan bien como en la obra maestra de Naughty Dog. Por ejemplo, arrojar botellas para llamar la atención de los enemigos no siempre funciona bien. La tiras, se despedazan haciendo ruido y, muy, muy a menudo, los enemigos ni se inmutan…

Del mismo modo, cuando la acción es ya el último recurso porque hemos sido detectados, al apuntar con L2 pasamos a un modo subjetivo… muy inmersivo y vistoso, sí, y eficaz la mayoría de las veces contra enemigos “corrientes”, aunque en momentos cruciales, como en algunos jefes finales letales que, por ejemplo, nos obligan a disparar a unas válvulas en el techo, perdiendo así de vista al enemigo… lo que muchas veces acaba en tragedia. Ya os acordaréis de este párrafo al llegar al final del capítulo 10, ya…

Pero, además, las referencias, guiños y homenajes de The Evil Within a Resident Evil son, cuando menos constantes. 


Lo mismo se puede decir de los puzles. Hay unos cuantos, aunque tampoco esperes una barbaridad… No faltan los clásicos, como interactuar con un panel eléctrico para situar diferentes piezas, o algunos más gore, como clavar unas agujas en zonas concretas del cerebro de varios sujetos en experimentación. Muchos de ellos suelen tener las pistas cerca, como en el caso de los cerebros, que se basta con mirar alrededor (aunque eso sí, en ese caso la pista está sin traducir, en inglés).

Otros, también recurren a la clásica fórmula “encuentra una serie de objetos” como uno que implica encontrar las dos ruedas que faltan en una caja fuerte y el número que hay que introducir en cada una de ellas, pero no suponen un reto para el jugador, al menos en los niveles de dificultad más bajos: basta con encontrar las piezas, mirar un par de cuadros y se “autorresuelven” solos, sin ni siquiera dar al jugador la oportunidad de pensar un poco. Si te quedas atrancado, no será por los puzles, sino por la dificultad de algunos momentos de acción…

Todo ello, eso sí, con una ambientación que recuerda, en algunos momentos, más a Silent Hill que a los propios Resident Evil. El malo del juego Ruvik, es capaz de jugar con nuestra mente y transportarnos, en cuestión de segundos de un entorno a otro. Es esta “libertad” para jugar con el jugador la que consigue despistar muy a menudo: tan pronto estamos en un entorno que parece “real” dentro del juego como de repente revivimos un recuerdo, vemos como unos espíritus recrean un hecho pasado…  y otros muchos trucos para desconcertar al jugador.


El verdadero terror

Eso, sumado a un ritmo, por lo general más lento que el de Resident Evil 4, que recurre en exceso al sigilo y con una historia que no termina de enganchar a lo bestia en ningún momento, deja un título que no está a la altura de las grandes obras de Mikami, ni de los juegos a los que rinde pleitesía. A los fans, muy probablemente les gustará, pero no es el regreso al Survival puro y duro que se prometía.

Y aún hay más. Desde el punto de vista técnico, también adolece de algunos problemas. La resolución nativa es 1080p y se mueve a 30 fps, pero, en muchas ocasiones, da la sensación de que petardea. No que se ralentice, sino que, simplemente al mover la cámara, no va todo lo “suelto” que debería… sobre todo en los escenarios abiertos. Los entornos, por regla general, tienen detalles de calidad y cuentan con buenos efectos (partículas, fuego…), pero en otros se nota que es un desarrollo intergeneracional que no termina de aprovechar el potencial de PS4.


El juego llega con un cuidado doblaje al castellano, con la voz de Eduardo Bosch, dando vida a Castellanos y secundado por otras talentosas voces para dar vida Ruvik y otros secundarios. Pero, lo que es aún mejor, es que el juego incluye selector independiente para audio y subtítulos, por lo que los amantes de los doblajes “originales” podrán jugar con cualquier combinación disponible de audio y subtítulos.

Y eso es, a grandes rasgos, The Evil Within, un juego con algunos pasajes brillantes y una gran duración pero que, en su conjunto, no consigue superar la excelencia de los juegos a los que rinde homenaje. Al menos,  el germen, las ideas están ahí. Quién sabe si de cara a una futura secuela se corregirán algunos de sus defectos para crear, esta vez sí, el Survival que una gran parte de los fans del género siguen esperando… 


miércoles, 13 de mayo de 2020

La Sangre Corrupta de World Of Warcraft


La Sangre Corrupta: cómo los científicos y epidemiólogos se interesaron por World of Warcraft

Lo que comenzó como un glitch pronto se convirtió en el mayor evento en la historia de los mmorpg. Fue algo inesperado y aterrador, nadie sabía al comienzo qué estaba sucediendo y solo después de que el incidente terminó se pudo reconstruir todo el desastre. No hubo pérdidas humanas, pero sin duda la reacción de los jugadores fue como si fuera real.






El incidente comenzó el 13 de Septiembre de 2005. Los jugadores de World of Warcraft llevaban sus aventuras con naturalidad. Pero en los alrededores de Zul’ Gurub los jugadores comenzaron a caer muertos, incluidos los NPC. ¿Cómo era posible? La Sangre Corrupta se estaba esparciendo a gran velocidad.






Un glitch epidémico

La Sangre Corrupta es un hechizo que inflige 200 puntos de daño cada 2 segundos. Por un error en los servidores, este hechizo se convirtió en una verdadera epidemia que asoló todo Azeroth. Como todo brote viral, tiene un origen, una zona cero y esa fue Zul’Gurub. En este calabozo, los jugadores se enfrentaron a Hakkar the Soulflayer, un enemigo poderoso que lanzaba este hechizo. La Sangre Corrupta debió eliminarse tras un corto periodo de tiempo y al salir del calabozo. Sin embargo, el “virus” continuó y contagió a todos los jugadores cercanos. El efecto podía soportarse si el jugador tenía un alto nivel pero tendría que curarse continuamente. En los jugadores con un nivel muy bajo podía ser completamente letal, en cuestión de segundos caerían muertos.



La epidemia se esparce y la comunidad reacciona

La epidemia duró una semana pero fue suficiente para que las ciudades estuvieran completamente vacías y blancas con los huesos de los muertos. En un juego que estaba constantemente atiborrado de jugadores, los escenarios se volvieron desoladores. Ante el avance de la Sangre Corrupta, los jugadores más débiles se refugiaron en zonas libres, algunos de los más fuertes contribuían a ayudar a curar a los afectados con su magia mientras que otros osados se arriesgaban y exploraban las zonas para reportar el avance de la epidemia y avisar a los demás sobre posibles riesgos aunque muchas veces los jugadores iban a las zonas infectadas para ser testigos, quizás por la curiosidad; pero los epidemiólogos señalan el parecido con la actividad de los reporteros que arriesgan sus vidas por la noticia.


Factores que ayudaron a la exponencial dispersión

No todo fue completo altruismo, hubo muchos jugadores que ayudaron a esparcir el virus por completa malicia. Ellos podían infectar a las mascotas invocables, las que podían infectar a más usuarios. También desinformaban sobre las zonas libres y hasta ellos mismos las buscaban para esparcir el mortal patógeno. Otro factor que ayudó a la proliferación de la Sangre Corrupta fue que los NPC podían infectarse pero no mostraban ningún síntoma lo que hacía prácticamente invisible el contagio.



Termina la epidemia

Para muchos jugadores esta epidemia fue de lo más emocionante y quizás el evento más grande dentro de los mmorpg, pero para muchos otros simplemente fue molesto y a Blizzard le llovieron llamadas y mensajes con quejas sobre lo sucedido. Había cierta desinformación pues no sabían si Blizzard era responsable o no. Lo cierto es que los programadores estaban igual de sorprendidos pues fue un error inesperado. Es por ello que buscaron siempre brindar la asistencia posible a los dos servidores afectados. Al ver que no encontraban soluciones, el equipo de Blizzard se vio forzado a resetear los servidores y aplicar arreglos rápidos. La Sangre Corrupta no volvió a afectar a los usuarios de WoW de la misma forma pero sin duda dejó un increíble legado. Los diseñadores al ver la buena recepción de los jugadores idearon un nuevo evento: La Gran Plaga Zombi de 2008. Este evento si fue controlado por la compañía y fue bastante bien recibido pero fue muy diferente al brote anterior. Simplemente no se pudo repetir.



Investigación epidemiológica

Años después del incidente, varios científicos y epidemiólogos observaron lo sucedido y estudiaron con creciente interés la conducta de los jugadores ante la epidemia virtual. Esto les ayudó a idear formas de probar las reacciones humanas ante posibles brotes de enfermedades. Señalaron con especial importancia lo sucedido en el evento y cómo esto reflejó las posibles reacciones que tendría una sociedad ante una epidemia. Lo que hizo único el incidente fue que dentro de un mundo virtual, algo completamente inesperado sucedió de igual forma que sucedería en la vida real.




A pesar del interés por parte de varios epidemiólogos, el modelo de investigación propuesto para aplicar en juegos masivos en línea ha tenido muchas trabas pues se sugiere que las pérdidas y prejuicios a los usuarios serían grandes, además de que sería poco ético y los resultados no puedan servir de mucho pues los jugadores siempre estarán conscientes de que en el juego no pueden realmente morir.

La Sangre Corrupta fue la primera enfermedad en causar estragos en un ambiente virtual y sin duda, el incidente fue de lo más interesante y hasta emocionante, pero quizás solo quede en la historia y no se pueda aplicar a experimentos sociales y epidemiológicos en otros juegos masivos en línea. Sea como sea, este fue sin lugar a dudas uno de los más grandes e interesantes eventos en la historia de los videojuegos. 
Eso es todo pero antes...